Kingdom in Shadows

II. Zwerge, Untote & Dunkle Kulte
  • Die Abenteurer nehmen umgehend die Verfolgung auf. Die Jagd führt über die Dächer, quer durch die Stadt, durch eine Flaggenparade und durch die Stadttore hinaus in die Wildnis. Sie schaffen es zwar nicht, den Flüchtigen einzuholen, können ihm jedoch bis zu einem Friedhof an den Fersen bleiben. Dort verschwindet die Gestalt in einer Gruft. Plötzlich erheben sich einige Untote aus ihren Gräbern, die sich in ihrer Ruhe gestört fühlten. Die Abenteurer können die Angreifer jedoch ohne größere Schwierigkeiten abwehren und sich wieder der Verfolgung widmen.
  • Als die Gruppe schließlich in die Gruft eintritt, begegnet sie dort einer zurückhaltend agierenden Gestalt. Wie sich herausstellt, handelt es sich um einen namenlosen Revenant, der erst vor kurzem wieder erweckt wurde und seither noch keine Teile seiner Erinnerung zurückerlangen konnte. Er kann lediglich beschreiben, dass er von einer weiblichen Stimme zurück ins “Leben” gerufen wurde und zunächst den Auftrag erhalten hat, den Zwergen Aldrik aus Anathros Fängen zu retten. Nachdem er dies erledigt hatte, hat er einen neuen Auftrag bekommen. Er soll Aldriks Hammer finden und den Tiefling-Magier Anathros aufhalten.
  • Der Revenant stimmt zu, mit den Abenteurern zusammen zu arbeiten und will sich am folgenden Tag erneut mit ihnen treffen. Die Abenteurer kehren nach Osgard zurück, wo sie bei einem Bier im Bell & Candle noch eine kurze Nachbesprechung abhalten. Sie erfahren, dass Benjin und Toraz sich auf unterschiedliche Weise für die Hilfe der Abenteurer erkenntlich zeigen. Toraz übernimmt im Namen des Tempels die Kosten für die Unterkunft der Spieler und Benjin hat einige magische Gegenstände aufgetrieben, die er den Abenteurern überlässt.
  • Schon in der Nacht taucht der Revenant am Fenster des Gästezimmers der Gruppe auf. Er gibt einige Details zu seinen Beobachtungen preis. So hat er gesehen, wie Anathros im Gefolge einiger Anhänger eines Ordens mit Duergar verhandelt hat. Die Duergar sollten den Hammer zerstören und würden dann “wie vereinbart vom Orden bezahlt”. Er beschreibt das Smybol des Ordens und Phaelias kann darüber später schlussfolgern, dass es sich um den Orden von Blut und Asche handeln muss.
  • Vor dem Aufbruch statt die Truppe dem Tempel noch einen Besuch ab. Toraz bittet die Spieler nach unten ins Lazarett, wo sie den immer noch bewusstlosen Aldrik versorgt. Dieser hat zwar keine lebensgefährlichen Verletzungen, ist aber anscheinend von Peitschenhieben verwundet. Außerdem hat er ein Brandmal auf seiner Brust – das Symbol des Ordens von Blut und Asche.
    Toraz verspricht, mehr über den Orden in Erfahrung zu bringen, während die Truppe sich auf den Weg macht, die Dunkelzwerge zu finden.
  • Sie reiten einige Zeit über das Land um Osgard und vor dem großen Gebirge. Als sich in der Ferne die Ruinen von Tyr Anthur abzeichnen, kann der Revenant (der die Spieler gebeten hat, sich einen Namen für ihn auszudenken) die Stelle ausmachen, an der Anathros mit den Duergar verhandelt hat.
  • Dank Duncans Spürnase können sie die Spur der Duergar hin zu einem kleineren Felsgebirge verfolgen. Tatsächlich kann der Zwerg bei genauerem Hinsehen auf einem Felsvorsprung einen Eingang entdecken, der von unten nur schwer zu entdecken war.
  • Oben angekommen können die vier Abenteurer entdecken, dass die Öffnung im Fels nicht natürlich, sondern bewusst in den Stein gehauen ist. Eine Treppe führt tief hinab in den Fels und eine hölzerne Vorrichtung an den Wänden entpuppt sich als eine Art Schienenführung für Lorenwagen, wie sie gerne in zwergischen Bergwerken genutzt werden.
  • Duncan wagt sich zuerst hinab und kundschaftet die Umgebung aus. Unten angekommen führt ein schmaler, dunkler Gang zu einem Raum, in dem er Gemurmel wahrnehmen kann. Aus der Tiefe des Gebirges klingt das laute Geräusch arbeitender Hämmer.
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I. Der Weg nach Osgard

Die ersten beiden Abenteuer-Sessions in schneller Zusammenfassung:

  • Duncan muss feststellen, dass Unbekannte sein Baumhaus niedergebrannt und einen ihm kostbaren Gegenstand entwendet haben. Er kann sie im Wald verfolgen, jedoch entkommen sie ihm noch bevor es zu einer Konfrontation kommt. Duncan folgt der Spur nach Leaftown.
  • Dort trifft er in einer Taverne auf Khorash, der auf der Suche nach seinen ehemaligen Begleitern ist, die sich gegen ihn verschworen haben und versuchten, ihn zu ermorden. Tatsächlich trifft die Beschreibung dieser Männer auch auf diejenigen zu, deren Verfolgung Duncan gerade aufgenommen hat. Als der Händler Benjin ihnen anbietet, sie nach Osgard mitzunehmen, wo die beiden die Männer um den Tiefling Anathros vermuten, willigen sie ein.
  • Benjins Handelsschiff fährt bis Rivenport. Im dortigen Hafenmarkt werden die Waren auf eine große Karawane umgeladen. Benjin bittet Khorash und Duncan, ihn in die Taverne zu begleiten, wo ein weiterer Söldner angeworben werden soll.
  • Die beiden Spieler und Benjin treffen auf Phaelias, der seinen Warforged-Körper unter einer Robe verbirgt. Während der Verhandlungen über den Sold wird die Gruppe plötzlich von Feuerkäfern, die ein Loch in die Außenwand der Taverne stoßen, attackiert. Gemeinsam können die Abenteurer die Gefahr abwenden. Es scheint sich um einen der vielen Monsterangriffe zu handeln, die in letzter Zeit häufiger beobachtet werden.
  • Am darauffolgenden Morgen bittet Benjin die Spieler, nach einer Bestellung, die er eben erst erhalten hatte, Ausschau zu halten. Hierfür suchen sie den Moradin-Schrein auf. Am Ende eines Ganges voller Gefahren kann Duncan die gesuchte Kiste bergen, während eine animierte Staute in der Vorhalle die Kampffähigkeiten seiner beiden Begleiter erprobt. Zufrieden lässt die Statue die drei ziehen, als sie diesen Test von Ausdauer und Geschicklichkeit bestanden haben.
  • Der Weg nach Osgard gestaltet sich schwierig, da die verwilderten Wege kaum für solch vollgepackte Wagen geeignet sind. Dennoch kommt man gut voran und nähert sich Osgard ohne größere Zwischenfälle, was Benjin, trotz der schlagkräftigen Bewacher sehr gelegen kommt. Erst als das Nachtlager der Karawane überfallen wird, werden die Spieler gefordert: Eine Horde Gnolle versucht, die Schatulle zu stehlen.
  • Die Spieler können eine erste Welle von Gnollen abwehren, die zur weiteren Beschäftigung einen Ankegh auf die Karawane hetzen. Einer der bisher unbemerkten Gnolle versucht jedoch, mit der Schatulle zu fliehen. Die Spieler nehmen die Verfolgung auf und dank einiger wirklich guter Einsätze ihrer Fertigkeiten können sie den Flüchtigen zu einer Höhle im Gebirge verfolgen.
  • In der Höhle kommt es noch mal zum Kampf mit einigen weiteren Gnollen, die sich hier zwar verschanzt, aber nicht wirklich mit einem Angriff gerechnet haben. Die Spieler können die Schatulle bergen und finden bei den erledigten Gnollen außerdem eine Art Brief, der der Truppe den Angriffsbefehl erteilt, finden. Interessanterweise ist dieser Befehl auf echtem Papier geschrieben, was wegen des hohen Preises eher selten ist.
  • Am kommenden Tag erreichen die Spieler Osgard. Benjin bittet sie, die Schatulle im Erathis-Tempel abzuliefern und kümmert sich dann um die Auslieferung seiner Waren. Die Spieler suchen den Tempel auf finden im weiteren Verlauf der Ereignisse heraus, dass Aldrik, den Phaelias sucht, den Ioun-Schrein im Tempel betreut und an diesem Tag von der Priesterin Toraz zurückerwartet wird. Die Tiefling-Dame scheint etwas in Sorge, da der alte Zwerg noch nicht zurückgekehrt ist.
  • Die Spieler verbringen einige Zeit im Bell & Candle und stellen weitere Nachforschungen an. Sie befragen Jonathan, einen Lehrling des Tempels, und erfahren ein paar Details zu Toraz und der Arbeit im Tempel.
  • Am Abend kommt es zu merkwürdigen Ereignissen: Als Toraz die Schatulle öffnet, findet sie darin einen seltenen Schmiedehammer, den Aldrik mit sich zu führen pflegte. Er ähnelt sehr dem Hammer, der Duncan gestohlen wurde. Toraz benutzt den Hammer als Fokus des Magic Map-Rituals, mit dem sie den Aufenthaltsort von Aldrik ausfindig machen will. Zur Überraschung aller enthüllt das Ritual als Aufenthaltsort den Vorplatz des Tempels. Noch während man versucht, sich darüber klar zu werden, was dies zu bedeuten hat, vernehmen die Spieler einen Schrei – Aldrik liegt nun tatsächlich bewusstlos vor dem Tempel.
  • Toraz eilt nach draußen; die Spieler können im Dunkeln eine Gestalt auf dem gegenüberliegenden Häuserdach ausmachen, die, sobald sie entdeckt wird, die Flucht ergreift.
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