Kingdom in Shadows

II. Zwerge, Untote & Dunkle Kulte

  • Die Abenteurer nehmen umgehend die Verfolgung auf. Die Jagd führt über die Dächer, quer durch die Stadt, durch eine Flaggenparade und durch die Stadttore hinaus in die Wildnis. Sie schaffen es zwar nicht, den Flüchtigen einzuholen, können ihm jedoch bis zu einem Friedhof an den Fersen bleiben. Dort verschwindet die Gestalt in einer Gruft. Plötzlich erheben sich einige Untote aus ihren Gräbern, die sich in ihrer Ruhe gestört fühlten. Die Abenteurer können die Angreifer jedoch ohne größere Schwierigkeiten abwehren und sich wieder der Verfolgung widmen.
  • Als die Gruppe schließlich in die Gruft eintritt, begegnet sie dort einer zurückhaltend agierenden Gestalt. Wie sich herausstellt, handelt es sich um einen namenlosen Revenant, der erst vor kurzem wieder erweckt wurde und seither noch keine Teile seiner Erinnerung zurückerlangen konnte. Er kann lediglich beschreiben, dass er von einer weiblichen Stimme zurück ins “Leben” gerufen wurde und zunächst den Auftrag erhalten hat, den Zwergen Aldrik aus Anathros Fängen zu retten. Nachdem er dies erledigt hatte, hat er einen neuen Auftrag bekommen. Er soll Aldriks Hammer finden und den Tiefling-Magier Anathros aufhalten.
  • Der Revenant stimmt zu, mit den Abenteurern zusammen zu arbeiten und will sich am folgenden Tag erneut mit ihnen treffen. Die Abenteurer kehren nach Osgard zurück, wo sie bei einem Bier im Bell & Candle noch eine kurze Nachbesprechung abhalten. Sie erfahren, dass Benjin und Toraz sich auf unterschiedliche Weise für die Hilfe der Abenteurer erkenntlich zeigen. Toraz übernimmt im Namen des Tempels die Kosten für die Unterkunft der Spieler und Benjin hat einige magische Gegenstände aufgetrieben, die er den Abenteurern überlässt.
  • Schon in der Nacht taucht der Revenant am Fenster des Gästezimmers der Gruppe auf. Er gibt einige Details zu seinen Beobachtungen preis. So hat er gesehen, wie Anathros im Gefolge einiger Anhänger eines Ordens mit Duergar verhandelt hat. Die Duergar sollten den Hammer zerstören und würden dann “wie vereinbart vom Orden bezahlt”. Er beschreibt das Smybol des Ordens und Phaelias kann darüber später schlussfolgern, dass es sich um den Orden von Blut und Asche handeln muss.
  • Vor dem Aufbruch statt die Truppe dem Tempel noch einen Besuch ab. Toraz bittet die Spieler nach unten ins Lazarett, wo sie den immer noch bewusstlosen Aldrik versorgt. Dieser hat zwar keine lebensgefährlichen Verletzungen, ist aber anscheinend von Peitschenhieben verwundet. Außerdem hat er ein Brandmal auf seiner Brust – das Symbol des Ordens von Blut und Asche.
    Toraz verspricht, mehr über den Orden in Erfahrung zu bringen, während die Truppe sich auf den Weg macht, die Dunkelzwerge zu finden.
  • Sie reiten einige Zeit über das Land um Osgard und vor dem großen Gebirge. Als sich in der Ferne die Ruinen von Tyr Anthur abzeichnen, kann der Revenant (der die Spieler gebeten hat, sich einen Namen für ihn auszudenken) die Stelle ausmachen, an der Anathros mit den Duergar verhandelt hat.
  • Dank Duncans Spürnase können sie die Spur der Duergar hin zu einem kleineren Felsgebirge verfolgen. Tatsächlich kann der Zwerg bei genauerem Hinsehen auf einem Felsvorsprung einen Eingang entdecken, der von unten nur schwer zu entdecken war.
  • Oben angekommen können die vier Abenteurer entdecken, dass die Öffnung im Fels nicht natürlich, sondern bewusst in den Stein gehauen ist. Eine Treppe führt tief hinab in den Fels und eine hölzerne Vorrichtung an den Wänden entpuppt sich als eine Art Schienenführung für Lorenwagen, wie sie gerne in zwergischen Bergwerken genutzt werden.
  • Duncan wagt sich zuerst hinab und kundschaftet die Umgebung aus. Unten angekommen führt ein schmaler, dunkler Gang zu einem Raum, in dem er Gemurmel wahrnehmen kann. Aus der Tiefe des Gebirges klingt das laute Geräusch arbeitender Hämmer.

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ActionHankDE

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